游戏人生slg策略 游戏人生rpg
一、谁有自在度很高的游戏
《模拟人生》是Maxis的传奇设计师威尔·怀特早在七年前就有过这样的设想,他想设计壹个能够让玩家在虚拟全球中创建属于自己家庭的游戏,只不过后来由于《模拟城市》系列的开发,是他的这个想法被搁置。近五年来,威尔·怀特反璞归真,或曰九九归一,又从头回到开始的创意上,创新了这部惊世的模拟游戏极品之作。之因此如此说,是由于《模拟人生》给大家带来了最新的设计概念和现实技术,和Maxis的《模拟城市》系列模拟游戏相比是完全不同的产品。玩家们也可以去尝试一下《模拟城市》,这也是一款不错的游戏喔!《模拟人生》和《模拟城市》的不同差异不是游戏内容方面的表面不同,而是它将一种新的学科学说引入游戏设计领域了。《模拟人生》如今已经风靡起来,成为各个年龄段玩家关注着的游戏,尤其是会得到女性玩家的恩宠——前提是不要先入为主的回绝游戏。还在等啥子,如果无论兄弟们还没玩过《模拟人生》,就赶快去买一张The Sims的游戏碟玩玩吧。如果无论兄弟们还不会玩,本站将会一一告知你基本操作和一些宝典,无论兄弟们一定会很快上手的!!:)
游戏发行:电子艺界(Electronic Arts)
游戏的一切都从“西姆”这个人物开始,你必须为他设定性别、肤色和基本的外型,就像许多游戏的人物创新经过,你必须同时决定西姆的许多人格特质,例如整洁、支出、活动主题力、幽默感及到底有多美德。别忘了帮西母找壹个舒适的家,这是游戏真正的开始,一开始你也许并没有很多钱,但家中的基本外貌和设备如门、窗、地板、墙壁在利用简便的操作界面之后,很快就可以一应具全。如果你想要装潢的更美轮美奂,那就努力职业,攒下更多的钱吧!但基本的生活质量还是需要维持的,例如够炫的音响,漂亮的水族缸,这些虽然不是生活必需品,却也许影响到西姆的性格进步,由于游戏中全部的设备,均被设计为会影响西姆的心情和行为。例如你买下壹个画架,除了平常闲来无事画画娱乐一番,也会在无形中增加西姆绘画的技能,日后若是你选择和绘画有关的职业,将仍等于的帮助。这个游戏提供十个生涯规划的途径,每壹个途径中有包括十个职业,从待者转到演艺职业的演员到超级大明星或从陆军军官到太空人。
《模拟人生》最成功的地方,就是他成功的将西姆的生活和兄弟、邻居间的互动关系紧紧结合,比如你添购了许多娱乐性的设备,这些物品也许会吸引你的邻居或好友前来。在理想的角度来看,如果你能和每壹个人保持良好的人际关系,并产生很好的影响,这也许和你日后的事业基础有关,良好的社交关系,可以让你获取更好的事业。当然如果你能影响你兄弟的想法,会更容易达到这个目标,。当然人生的大事-“结婚”,也可以在此寻找目标。至于配偶的寻找经过,绝不是找个对象,按下壹个OK键便表示完成。从相识、相知、相爱到相惜的经过中,都必须有一套的求爱经过,例如一开始应该是礼貌性的拜访、适时的称赞。增进情感的幽会,一直到走进红毯的那一端。无可避免的一旦结婚后,你会直接受到你配偶的控制和影响,之后开始经营壹个家庭,如果顺利,也也许人进步到有八个家人的大家庭喔!
是否想过你的下一代将会是啥子样的容貌?游戏中的“遗传脸部创新器”(Genetic Face Generator),这个工具是用来创新“西姆”子女的脸,他混合西姆和它的配偶的脸部特色,进而创新出壹个特殊的脸,如果你想用你自己的脸,或用3D的皮肤来创新游戏中人物,那就有无究的“也许性”。事实上这个游戏是可以完全以玩家为主的。无论是皮肤、脸、设备及你所提到的职业等,都可以以玩家的需求为主。
《模拟人生》另壹个感性的设计,就是游戏中有壹个内建屏幕抓取镜头的工具,这个工具将会适时的将西姆生活中诸多值得纪念性或有话题性的画面、如争吵、职业晋升、宠物或好友的死亡等,以照片记录的方法,储存在壹个很小的网页中,再放入网络让大众同享这些家庭故事。如果你的邻居也将他们的家庭故事放进网络中,这代表说《模拟人生》这个游戏可以跨越个人游戏的界线,玩家可以用下载的方法,把别人家的生活故事直接叫到自己的游戏中来,也因此可以在游戏中和别的家庭互动。
养育、教学子女和经营家庭,是一件严肃且神圣的事务,对于这些每个人充其一生大都只有一次的选择权,你无法抱持“游戏人生”的态度,如今借由《模似人生》所创新的人生国度,不仅让你有机会创新壹个“够创意”在生活,换个角度思索,和你的真正生活相互映证,也许会有更多的领会也说不一定喔!
模拟人生:家有宠物(The Sims:Unleashed)
《模拟人生》的新鲜资料片《模拟人生:激情释放》(The Sims:Unleashed)已经上市了,其中最大的特色就是饲养宠物的功能,各位喜爱《模拟人生》和小动物的玩家千万不要有失。
游戏初期由于资金相对紧张,因此应该把重心放在找份职业赚钱上(一般的《模拟人生》玩家都了解应该如何找职业赚钱,等到有了钱以后当然是去买宠物了!去宠物天堂逛逛是很有趣的事务,买几只小猫小狗去中心公园、商店玩玩,这是多么惬意的生活啊,没有比参与宠物大赛得奖更好的了。要得奖就要好好地训练宠物。下面先讲讲小猫,要训练它可不是一件容易的事,首先你要给它一间个人房,要大一点的,接着放上床之类的物品。把你的情形调整到最好后,就可以对它进行“魔鬼训练”了,“服从”和“杂耍”不难,难就难在“捕猎”上,要练“捕猎”先要在房里放满拉圾,接着等到有苍蝇和老鼠出现后进入购买玩法把门都拿掉(成为壹个全密封的房间),让它在里面慢慢抓,不久后“捕猎”技能就会提高了:)。再说说小狗,小狗有“服从”、“杂耍”和“卫生习性”,前两个相对容易养成,而“卫生习性”要更新就有些难了。比如它把房间弄脏了,你就要指责它,而表现得好就要表扬它,这些都能提高它的“卫生习性”。像鹦鹉、乌龟、蜥蜴和金鱼这类宠物需要你悉心地呵护,它能为你的家居生活带来无限趣味,而且不需要花太多心思去训练。
培养宠物的最终目的是得奖。当宠物技能满时就可以去参与宠物比赛,在表演前要调整好宠物的情形,帮它化妆、戴领结,这样差不多就稳拿冠军了!
模拟人生:超级明星(The Sims:Super Star
典范游戏要想延续生活,往往有两种方式。第一种是废除原来的引擎,制作壹个新游戏来让玩家认可,这正如EA旗下的“极品飞车”、“NBA”、“FIFA”系列。另一种方式,则是利用原有引擎,继续加以修改来追求“剩余价格”。“模拟人生”系列正是选择了后者。从1999年推出以来,已经成功发行了《模拟人生·美妙生活》、《模拟人生·燃情幽会》、《模拟人生·欢乐派对》、《模拟人生·家有宠物》、《模拟人生·我在休假》等多个资料片,总销售量一直独占欧美排行榜冠军。这样的成绩,确实令人刮目相看。但EA垄断的步伐并未就此停止,正式开始制作该系列新鲜资料片《模拟人生·超级明星》(下面内容简称《超级明星》)。
“模拟人生”的销售策略,就是抓住眼下流行的物品,将它转化为资料片继续流行。《超级明星》也不例外,不仅增加了室外场景和室内场景,还有琳琅满目的明星道具等着你。它们是卡拉OK机、电影布景、时装展示厅、舞台等场景。还有摄影师、导演、化装师、服务师、伴舞队等新人物出场。整个游戏将以明星主题贯串。EA的意图,就是希望玩家不再受游戏控制,而是以经纪人的方法来控制模拟人,从开始的艰苦创业开始,慢慢踏上娱乐圈的巅峰道路。
听起来经纪人的职业似乎很简单,但事实并非如此。你要面对的难题就是怎样在众多“模拟人”中找出具有明星天赋的人。你要借助自己的慧眼,在场景中四处打探隐藏的明星。这只是初期职业,由于游戏完全模拟现实情况,明星衣食住行都掌握在你手中。电影企业需要拍一部电影,却正为找合适的演员发愁,你就应该主动前去为自己的明星签约;又如,当你的歌星准备开演唱会时,你需要完成宣传、包装,门票定价等琐事;再如,怎样躲避“狗仔队”和其他经纪人之间的竞争,都是游戏中需要思考的难题。一旦其中何者环节没有安排妥当,那么明星的知名度有也许会一败涂地,甚至还有也许恢复普通人的生活。
相信《超级明星》的推出,能为歌舞升平的娱乐圈演绎出更多的精妙。而玩家当经纪人的梦想也会如愿以偿,让当今流行的周杰伦、F4、阿杜都在大家的鼠标控制下开始新的演艺生涯。
模拟人生:魔法全球(The Sims:Magic World)
没有亲身故事过的玩家或许很难领会在3年以前,笔者初玩《模拟人生》时的感受,和一些超人气巨作所带来的强烈震撼有所不同,这是一种前所未有的尝试。从进入游戏的一刹那起,新奇的感觉一直伴随着我,甚至退出游戏的时候,我还在盘算着,游戏中的我,明天一早起来该干些啥子……
在短短的3年里,“模拟人生”系列已经推出过整整6部资料片,整个系列全球范围内的累计销量已经超过了2400万份并多次获奖。我想,在3年以前即便是游戏的制作者多么自负,也没有预料到该系列会有如此的销售成绩和口碑。
众多的资料片圆了玩家心里的很多梦想,从开派对到养宠物,从去度假到成为大明星,在新鲜版的“模拟人生”里,玩家几乎可以做到想做到的一切。在《模拟人生2》渐渐浮出水面的可以说就算Maxis不推出这款《模拟人生:魔法全球》,玩家们也不会有丝毫的怨言。
然而创意无限的Maxis还是推出了最新的资料片——《模拟人生:魔法全球》,虽然游戏名称的译法有多个不同的版本,然而稍有英文功底的玩家一看便知,这次资料片的决定因素词是Magic(魔法)。
把魔法运用到日常生活当中,使得模拟市民的生活更加丰盛多彩是本作的主旨。在以往的“模拟人生”里,模拟市民在生活当中会遇到N多的麻烦事务。比如:下厨做饭、打扫房间、照顾花草等等生活上的琐事,在《魔法全球》里如果模拟市民会的魔法够强的话,这一切都将变得特别轻松。比如你可以召唤壹个骷髅女佣来帮你做家务(只要你不怕)。
如果魔法仅仅能够用来做做家务未免有些令人失望,毕竟“魔法”这个词在大多数玩家的心目中是全知全能的。游戏里允许模拟市民们用魔法去改变生活当中的一切,甚至包括爱情!虽然还不能确定具体操作方式,然而一想到能用强大的魔法征服自己心上人的心就令人无比激动。魔法还可以用来捉弄一些你看着不顺眼的邻居,比如施展法术把他暂时变成青蛙……
不要以为学会多少魔法就能在游戏里为所欲为,全部的魔法都有副影响,施法一旦失败自己的脑袋就变成驴子的脑袋了。那么怎样才能提高自己魔法能力呢?游戏里添加了壹个最新的场景——魔法镇。这里有最新的NPC,他们会给玩家提出各种任务,完成后就能学会更强的法术,且新的NPC的影响不止如此,你还可以从这里买到初级的魔法套装和最新的道具。想赚钱而又懒于职业的玩家,可以去魔法镇上的嘉年华会上表演戏法。戏法从简单的帽中取兔到使人浮空一应俱全。如果玩家有兴趣还可以为嘉年华设计鬼屋设施。
“模拟人生”的每个资料片都会更新大量的物品和装潢,在《魔法全球》里玩家可以拥有自己的葡萄园,超过150种最新物品,更加新潮的装潢,甚至可以从龙巢里孵化小龙作为宠物。
回想在2000年,《模拟人生》刚刚上市时,令人耳目一新的游戏风格,跳跃在屏幕上的壹个个可人而真正的小小的人儿,以及有趣而逼真的现实场景,使之立即成为当年最畅销的游戏其中一个,并在全球范围内掀起了一股模拟S风暴。而在EA马上推出的《模拟人生2》中,人物人物将随着时刻的流逝不断发生改变---刚开始时只一个小孩,接着渐渐长大成人,结婚生子,并最终成为城市中的顶级公民……
在《模拟人生2》中,全部的场景表现都将是全3D的,最新的图像透视技术可以让你在游戏中更仔细的观察,作为业余建筑师的你可以利用最新的建筑选项更便捷自在的修建房子。现在你可以运用曲线图表来任意定制楼梯组件,代替原来标准的直线梯。你还可以修建包括地下室在内的多层建筑,游戏还提供了诸多建筑装饰选择,比如紧贴着房子外面直通2楼的救生梯,在墙壁上可以任意开窗,添置供你的宠物休息的小房子等等。在游戏中玩家对自己的房子将可以有许多弹性的装饰选择,因此当你买了壹个新的床和椅子的时候,你将可以依据你自己的爱慕来布置打扮!而为了让小大众作出一些逼真的动作表情,人物构造将更为复杂----灵巧的十指将代替粗造的手掌造型,人物面部刻画更为鲜活,表情维妙维效,细节方面的处理也更为讲究,游戏中玩家不难发现,人物头发将会随着肢体的运动而时时摆动,衣着也将不再墨守成规,可以随着环境的标准任意改变,结合凹凸贴图的运用,衣料的材质看起来也会更为鲜艳和真正。为了创新出最真正的人物面部特色,制作企业还特地将游戏人物的刻画和现实全球中的真人联系起来,这样玩家在游戏时,就会时刻感受到自己创新的人物不仅仅单一个游戏人物,更是现实全球中壹个活生生的人,他们也有喜怒,有哀愁,有同情心,有恐惧心理……
通过可以随意缩放的游戏视角,玩家可以近距离的观察人物的动作和面部表情,从而揣摩人物内心的种种变化。当你放大再看,你会看到一系列迥互各异面部表情,这些表现就像大家身边闪现的一样。可缩放的游戏视角也将使得游戏精致的画面得到充分的展现。
玩一玩吧电驴下载最好,不过要下好久
二、关于开发单机游戏标准的职业
您好!下面内容为答案~(关于职业嘛本人觉得主要是对BC和C语言资深的人士...)
一、游戏程序开发的职业主要包括哪些方面
游戏开发中的程序开发主要由如下多少方面组成:
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理和渲染,人物的动作管理绘制,特效管理和渲染(粒子体系,天然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时刻相对短,但标准能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音质量标准相对高,基本上用相对高的采样率录制和回放声音,但和SE一样标准能及时无延迟的播放,SE在有的时候由于内存容量的难题,在不影响效果的前提下,也许会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响相对大,因此一般VOICE不采用降低采样率的行为。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些顶级声音特效,如EAX,数字影院体系(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏全球中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(相对著名的物理引擎有havok企业的game dynamics sdk,还有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作壹个游戏体系,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件配置,道具摆放,NPC配置,另外还有人物编辑器,主要用于编辑人物的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏企业的行为,他们会把关卡编辑器和人物编辑器直接做到游戏中,全部的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,因此一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,然而对于程序的重用性来说也许不是很好,比如说要用到另外壹个游戏项目中就相对难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和人物数据换一下,还有做下一代产品也没有难题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发玩法也有很大不同,在欧美游戏企业中运用脚本语言开发很普遍,因此这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样相对利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,因此一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏企业脚本语言一般和游戏的耦合性相对高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成壹个简单的脚本体系,因此一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在壹个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,人物编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要化解局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的难题,有同步通讯和异步通讯两种行为,异步通讯用于那些对运行帧速标准相对高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,然而同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费体系等。另外还有一些网络体系是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
二、游戏企业中有哪些和程序员相关的岗位
程序员在游戏企业中的岗位在日本游戏企业和欧美的游戏企业有些不同,日本游戏企业中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏企业里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据职业内容划分程序员,除了独立的体系研究室和声音体系制作部门(这两个部门是相对独立的,往往同时给好多少项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都也许一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏体系以外,也许还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏企业相对少见,他们分工的相对细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中也许还会有壹个Leader。
三、游戏企业一般是怎样招聘程序员的
这一点,日本企业和欧美企业也有些不同。日本企业一般喜爱从一些高校中招聘一些应届杰出毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种守则招聘员工的,因此想进入日本游戏企业,你要学好你的软件课程。而欧美企业希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,因此他们一般希望招聘有职业经验的人,即使不是行业中,在相关行业中职业2、3年的也可以,因此想进入欧美游戏企业你的职业故事很重要。
四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件
我觉的壹个游戏软件程序员,最起码的标准是熟练掌握计算机本科专业所学的姿势,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要进步的话还有必要了解硬件相关的姿势如计算机体系结构、汇编语言,这些对大家进修壹个新的硬件平台、编写最优化代码、进步自己游戏的竞争力都是特别有益的。保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热诚也是特别重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发姿势的人,可以通过参与游戏开发培训来
现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的姿势,然而一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从开始,这主要是在学校里运用姿势的机会太少了。因此进修游戏编程最好的方式是能实际参和到壹个好的游戏项目中和有丰盛开发经验的人一起开发游戏,也许学到很多你从书本上学差点姿势和技能。但有时候你一时还没有机会参和到壹个好项目中,没有机会进入一家好的游戏企业,然而你对游戏开发有一腔热诚,很希望进修游戏开发的技能,那你就应该去参与专门的游戏开发培训,由于游戏开发培训班中的老师都是一些有丰盛开发经验的老师,一般都有五年丰盛的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起同享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏企业,但可以学到这些企业中一些常用的开发技能。另外还有一种方式经济实惠的方式,参与一些网上志愿者的开源项目,这些项目从质量来说有好有坏,选择壹个好的项目特别重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们企业,才能进修到他们的经验,然而通过开源项目,你就有给他们进修的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏企业了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便啥子人就能加入的。
1,将rpg(role playing game)融入全部游戏。。。
一款可以令人废寝忘食的游戏首先必须具有“代入感”,而有代入感的游戏首先必须是rpg。。。任何一种游戏,只要是有生物存在的,都可以将rpg融入。。。这对游戏企业是一本万利,不用的才是白痴。。。宏观性的战略游戏可以用“英雄”的概念成为变性的rpg。。。某种意义说,一款战略游戏对英雄的操作种类越多它的人气往往越高。。。比如英雄的成长,特点,生活甚至是婚姻家族等等,有些元素你加在里面也许只需要多少字节的空间,却可以将壹个英雄带活,继而带活整个游戏。。。
相反,将英雄的造型造的很丑也同样会带烂整个游戏,欧美游戏经常会犯这样愚蠢的错误,缘故就是他们忽略了——
——2,游戏不需要多余的真正性。。。
对于游戏来说,游戏性的重要性是真正性的无数倍,而二者在很多时候是不可兼得的,由于真正性往往增加了游戏的繁琐和重复(生活嘛,永远都是繁琐而重复的)。。。而繁琐和重复就会降低游戏性。。。二者的冲突下,必须舍弃没用的真正性而取后者。。。除非你想创作一款以拟真为唯一目标的游戏(如微软模拟飞行)。。。
当然很多时候,鱼和熊掌可以兼得,比如真正的音效或模型。。。会使真正性和游戏性同时暴增。。。
不能微操的游戏都不是好游戏。。。微操不是即时战略或arpg的专利,任何种类的游戏都允许微操,甚至包括战棋类,或回合类。。。微操给玩家的快感就是通过技术的训练达到完成操作的更快速度。。。
微操存在的前提是快捷操作的存在。。。比如无处不在的快捷键自定义,或游戏中任何形式的“随意门”。。。
没有委任的游戏也不是好游戏,由于你至少要给玩家偷懒的自在。。。尤其是战略游戏的大后期,将委任的功能强化多样化是不让玩家“事必躬亲”导致“疲劳胜过快感”的唯一法门。。。
不过委任有个最决定因素的难题是——一定不能比玩家亲自操作获取的效果还好,效果差不多都不行。。。这种创作失误看似愚蠢,不过可惜这就是很多游戏厂家的智商水平段。。。比如中世纪2的攻城战。。。
英雄无人能敌之类最大的亮点就是可以操作海量多种的怪物,
而翡翠帝国最大的亮点就是多种招式的切换。。。
多样性和变化性是游戏生活半衰期的决定性指标。。。
增加多样性和变化性的方式有两种,一种就是使游戏本身的内容多样而富于变化,这显然会增加大量的游戏制作量。。。
另一种是增加随机的效果,比如很多战略游戏中的随机地形战略效果;还有记得以前某款国内的三国战棋游戏的计谋是现场“悟”出来的,随机性极强。。。增加随机性的好处是可以通过增加特别少的制作量达到几乎无限的多样性和变化性。。。不过缺点是也许会使游戏充斥了点“投机”的成分。。。
不过多样性和变化性的增加的壹个最严重的难题是ai的同比降低。。。比如三国志10是三国志系列中打仗多样性绝顶的一代,同时也就是成了ai最屎的一代。。。
这样的游戏,如果你不想让ai变得特别得屎,最简单的方式就是在ai中加入随机函数,让PC的行动不可预测。。。
不过对于有些多样性和变化性强的游戏,只要你用心,也可以造出特别强悍的ai。。。比如很多中国象棋软件中的ai就是bt级的。。。不过前提是你要把全部玩家的应招全都思考进去,这就需要长时刻的试玩随访并随时调整你的ai。。。
现如今几乎全部的单机游戏(除了某些格斗游戏)难度都是通过调整PC的资源等硬性指标来实现,而很少有通过调正ai高低来实现的,这几乎是整个单机游戏界的悲哀。。。
变速齿轮只会存在于本身的节拍极慢的游戏中,慢节拍的游戏有时就是一种煎熬。。。比如钢铁雄心系列就是这样。。。玩穿了这款游戏的人才如果有朝一日出了家,男的做方丈,女的做师太,绝无悬念。。。
快节拍的简单定义就是让玩家每一刻都有事干,在更短时刻内体悟更多的物品。。。当然这显然会缩短整体的游戏时刻,只能通过“进步多样性和变化性”来弥补。。。
另外很多游戏厂家为了在游戏中加入美学的元素而拖慢了整体的游戏反应速度,比如波斯王子4的主选单界面就是个典型的例子——你在主选单中点壹个键,PC要先折腾一会才回出子选单。。。第一次看得很爽,第二次就麻木,第三次就开抵触。。。玩久了就又是一种煎熬。。。能通过点壹个键的操作就不要让玩家点两个键,能点两个键就不要去点三个键,这是游戏操作中的基本制作思路。。。
以上这五条其实是很多单机资深玩家心中默认的好游戏守则。。。但纵览目前的单机游戏界能包全这5条的却壹个都没有。。。
游戏制作人员如果不能同时成为壹个发烧级的玩家,即使引擎再强大,图像,声效再nb,做出的物品也一样是垃圾。。。这点来看,日本的创意派要比欧美的引擎派强不知几许倍。。。
放眼一观这年头欧美的垃圾游戏,60%都是来自当红电影剧情改编。。。不但占了无限的铜臭味,就连剧情都懒得原创,这样的糟粕,玩家的情感和金钱投资简直和募捐无异。。。