小游戏加速更新策略 小游戏加速更新软件
一、梦幻西游孩子如何快速更新
在《梦幻西游》中,孩子是特别重要的伙伴,可以为你提供强大的辅助和战斗能力。下面内容是一些快速更新孩子的方式:
完成主线任务:完成主线任务可以获取大量经验和奖励,这也是更新孩子的更快方式其中一个。尽也许多地完成主线任务,可以快速提高自己和孩子的等级。
组队打怪:组队打怪可以获取更多的经验和掉落,也是快速更新孩子的有效方式其中一个。可以加入一些活跃的公会或者组织自己的队伍,和其他玩家一起打怪更新。
参与活动主题:游戏中经常会有各种活动主题,如双倍经验、烤火等等。参与这些活动主题可以获取更多的经验和奖励,也是快速更新孩子的有效方式其中一个。
运用经验丹:可以运用经验丹来增加自己和孩子的经验值。可以通过购买或者完成任务获取经验丹,运用它们可以快速提高自己和孩子的等级。
培养孩子:可以通过培养孩子来进步他们的属性和能力。培养孩子需要消耗一定的资源和时刻,然而可以让孩子更加强大,也是快速更新孩子的有效方式其中一个。以上是一些快速更新孩子的方式,希望对你有所帮助。
二、情侣空间如何加速更新
所需工具:手机QQ。具体流程如下:
1、首先进入情侣空间。
2、在情侣空间的首页里可以找到恩爱榜。
3、在恩爱榜里大家可以查看到自己的恩爱值是几许,位于好友榜单里排行第几。
4、恩爱值每天发表情形、好友访问、同享榜单、以及开通情侣空间等任务,可以增加恩爱值。
5、每达到一定的恩爱值就可以获取壹个恋爱等级证书,顶尖的是三生恋。
三、怎样快速开发壹个小游戏
怎样快速开发一款火爆的小游戏?“火爆”一个偏运营的词,在小游戏上线120天《微信开发者》公众号有一篇推文,其中有多少数字或许可以用来描述“火爆”这个词。截止微信小游戏正式允许第三方开发者公开已有22天,对外公开的小游戏达300多款,注册用户总规模过亿的游戏有数款,安卓月流水过千万的也有数款。
该文还提到和火爆相关的两个姿势。一是社交匹配度,在小游戏这样壹个去中心化的大背景下,让游戏内容和微信社交相结合一个很重要的点,同时开发者也需要在利用社交互动提高用户尝试和群聊同享造成用户骚扰之间选择壹个平衡点,过犹不及。第二是操作简便度,说的是游戏易上手操作简单。这是大家根据游戏成为爆款后观察得出的并不是说具备这两个特性就一定能开发出一款火爆的游戏,而且新的爆款游戏也不一定符合这些特征,仅供参考。
今天说明的内容更倾给于技术方面,因此“火爆”就从深入了解里面去掉了,而且也不会说明具体的游戏逻辑怎样开发,而是更偏给于怎样利用好微信的放开能力开发一款小游戏。
啥子是“小游戏”?小游戏是啥子?
小游戏Runtime
如果放大致游戏的Runtime可以看到很多的细节,这一个典型的分层架构:
最上层蓝色部分,是游戏代码,分为游戏逻辑,游戏引擎、weapp-adapter三部分。大部分游戏开发会用到一些引擎的工具、职业流,以及利用引擎封装的高层API去实现游戏逻辑。weapp-adapter,由于小游戏的底层一方面不是webview,可以简单看成是webview经过精简、优化过后的平台;另一方面核心能力的实现上却参考了webview。因此这里如果有壹个适配器,把小游戏的底层API——wxAPI适配到壹个接近webview的接口,对上层引擎、已存在的游戏接入微信小游戏平台则会更加容易,这个就是weapp-adapter的影响。其中只有游戏逻辑是必要的。
可以看到,在架构上小游戏和小程序是有差异的,小游戏没有页面概念的,wxss/wxml不再存在。底层实现也不是webview,小游戏和webview的关系只能说是渲染相关的核心能力可以通过weapp-adapter的简单适配保持接口一致,但同时很多webview上存在的功能并没有对等的实现,比如小游戏就没有DOM/BOM的概念,也没有全局的document/window对象。
小游戏的入口为gamejs文件,语言为Javascript,但有一些限制,比如禁止执行动态代码,因此eval、newFunction等能力是不支持的。配置为game.json,可以配置横竖屏、接口超时等参数。js里面可以组合wxAPI的能力来实现游戏逻辑,非代码类的资源应该尽量放到cdn,减少整个代码包打包后的大致,以加快用户第一次进入时的速度,微信对首包的大致目前限制为4MB。
WebviewAdapter
下面来说一下WebviewAdapter,它的初衷是为了让游戏开发者更好地熟悉大家的平台,因此大家的平台在能力上会尽也许地和webview做一些适配,其实这个适配也是很简单的一层。比如说大家在浏览器里面运用image对象创建壹个图片,而在小游戏里是通过wx.createimage来创建的,在代码中需要做壹个简单的适配。
以此类推,常见的Canvas、document对象都是在Adapter中通过壹个简单的适配实现的,大家可以研究链接中的代码。之后官方不会继续维护这个Adapter,大家会更专注于底层能力的建设。
小游戏能力概览
下图是小游戏能力的概览,小游戏能力的迭代相对快,部分能力还没有来得及罗列出来。比如最近刚公开的游戏圈、健壮体系防沉迷相关的一些接口。
大家先看一下基础能力,在渲染这部分WebGL1.0和Canvas2D都是支持的,这里的Canvas更接近于浏览器里面的标准。这里提到的可控帧率的概念,如果小游戏在后台运行的话,可以尽量将帧率降低。
在多媒体部分,小游戏还不能像小程序一样实现实时的音频视频流,这是大家在后续要进一步支持的。网络IO的部分和小程序也是类似的,大家也提供了一些UI的组件,比如说拉起键盘,模态对话框等。
小游戏的社交放开能力现在已经对外了。其中最重要的壹个能力是在放开域将微信的好友关系放开出去,给开发者运用,思考到对用户隐私的保护会有一些设计上的限制。
由于小游戏去中心化的特征,同享这一部分也是特别重要的,开发者要思考怎样将这个能力利用起来。在代码方面,由于首包限制是4MB,但部分小游戏的代码量也许相对大。大家最近也在规划壹个分包的能力,允许异步加载代码并执行,但这个代码是一定要经过大家审核的。
怎样开发一款小游戏?
那么怎样开发一款小游戏?由于我本人也只是开发过一些简单的游戏,并不是专业进行游戏开发,因此接下来我会更多地说明一下怎样利用微信的能力来开发小游戏。
选择小游戏引擎
微信跟引擎商也有相对密切的合作,一般现在的游戏引擎都会支持公开到多个平台,对微信小游戏这个新平台而言,已经有一部分引擎做了适配,比如CocosCreator、EgretEngine以及LayAirEngine。适配的主要职业,类似之前提到的weapp-adapter,把wxAPI的能力,和引擎衔接起来。
比如引擎一般会把小游戏平台和webview平台对标,适配经过就是把wxAPI对应到webview的能力,同时把只存在于webview能力的依赖去除,比如不再依赖BOM、DOM。已适配的引擎都有相应的文章说明怎样把游戏公开到微信小游戏平台。
设备/环境适配
小游戏会有API提供获取屏幕的宽高、设备像素比等能力。小游戏开发完成后,在开发者工具也可以发起真机测试的请求,微信提供了不同设备的测试集群,帮助开发者提前去发现难题。基础库提供的wxAPI本身一个不断迭代更新的经过,对于运用了新能力的小游戏,需要做低版本兼容。
微信登录
小游戏的登录经过,跟小程序是类似的。需要用户自己去定义登录情形。appsecret/session_key代表的是小游戏开发者和微信平台之间的一种信赖约定,比如付款、上报托管数据,平台方需要验证access_token(只有appsecret才能换得到),和用户相关的还要验证session_key的签名,才能保证请求来自于小游戏开发者/用户,而不是恶意的第三方和随意捏造的用户。
access_token是一种应用态的access_token,和用户无关,需要保证全局维护一份,应该有壹个中控的模块去保证access_token有效,同时在有效期内直接运用本地cache的access_token,而不是每次运用都去生成新的access_token,否则也许遇到调用频率限制的错误而影响服务。切记appsecret/session_key不要放到前端代码中去,否则也许会被坏人利用损坏小游戏开发者/用户的权益。
缓存
缓存类型包括数据缓存和文件缓存两类。数据缓存即key-value存储,适合结构化类型的小数据存储,上限为10MB。文件缓存提供了壹个完整的文件体系API,包括目录/文件的增删改读,适合针对经常运用的网络资源做本地缓存,上限是50MB。
和浏览器不同的是,微信只提供了基本的存储管理能力,并不对存储啥子,和存储满时删除啥子做一些操作。开发者自行灵活定义缓存以及淘汰策略,比如对经常访问的资源存储到文件体系以及在文件存储满时,清理一些最近不常访问的文件。
放开数据域
放开数据域一个封闭、独立的JavaScript影响域,和执行游戏逻辑的环境——称为“主域”隔离。其目的是在保证用户隐私的前提下放开用户数据给第三方,提高小游戏的整体用户尝试。下面内容为物理视图,主域的入口为game.js,放开数据域则一个独立的目录,其入口文件为index.js。
主域和放开数据域的通信受到严格的管制,基本守则是只进不“出”。
?只进:允许外部的数据进入放开数据域,即主域可以随时postMessage到放开域,以及放开域引用主域准备好的本地资源
?不“出”:不允许放开数据域的数据被上传到第三方服务器去。由于放开数据域里面,index.js是可以直接访问到用户敏感数据的,比如同玩好友数据。当然最终放开数据域需要index.js在综合各种数据后把数据以图形图像的方法渲染到sharedCanvas上,在主语sharedCanvas允许draw到主域的上屏Canvas上,最终用户会在显示屏上看到game.js画出来的好友排行榜、群排行榜或好友超越等社交互动信息。
在开发数据域中的数据,开发者没法把数据拿出去和游戏数据做关联,因此如果需要在放开域下展示的游戏数据,比如分数,开发者需要将该数据通过上报接口把游戏数据托管到平台。这样就可以在开发数据域里面就取到相关数据,其应用场景有好友排行、群排行榜、超越好友提示等。
同享
包括自定义同享和体系菜单同享,可以同享到群聊、单聊。也可以把同享上下文和特定的群关联,实现一些群PK、群排行榜的场景。同享是一把双刃剑,需要谨慎运用,一方面避免过度骚扰用户/群聊,另一方面增强社交互动提供好的游戏尝试,需要找到壹个合适的平衡点。
付款
小游戏在安卓下支持虚拟付款,它的方法目前只有一种:即货币托管的方法。主要分为2个流程:
1.充值:RMB->游戏币,这里开发者只需要拉起付款的流程,平台负责把用户RMB兑换成对应的游戏币,存储到用户对应的游戏帐号上
2.运用游戏币购买道具:开发者可以扣除对应的游戏币,给用户发放游戏内道具,扣除游戏币的经过需要有一定的事务机制,去保证在网络异常的情况下交易正常。扣除游戏币的接口支持根据订单id去重,意味着网络超时等情况下,开发者可用同样的订单id去重试扣除,直至返回明确的响应。
下面内容为简单时序图,部分人物针对开发者无需关心的部分做了相应简化处理:
性能
小游戏常见的性能难题,一般是内存造成的。如果内存占用太多会被微信客户端主动关闭,因此开发者在用户游戏经过中要及时释放不再运用的内存(js代码去除引用,或主动调用对应资源的释放接口,如果有的话),特别是Canvas和Image类大型对象,同时可以主动调用wx.triggerGC触发底层回收对应资源。
对于和游戏逻辑相对独立的职业,可以思考在worker中去实现,小游戏提供了独立的worker线程执行js逻辑的能力。
版本更新机制
小游戏启动的经过分为冷启动和热启动。冷启动是指内存中无该小游戏的运行实例的情况下,启动小游戏的经过;热启动是指小游戏的运行实例在内存中还存在,只是暂时切换到了后台,这时用户再次触发小游戏回到前台的经过。
小游戏会在冷启动时检查小游戏的版本,如有新版本,在下载回本地后,下一次冷启动即可运用新鲜版。大家也提供了API可以供开发者决策在有版本可用时,是否需要强制更新。
运维
特别提醒,小游戏有完善的后端监控,可以通过“运维中心”开始,比如脚本错误监控。脚本错误主要由运行经过中未捕获的异常触发,需要重点关注。该类异常,也许会导致用户小游戏前端的js逻辑暂停执行。
平台也提供了完善的数据解析服务,可以通过“小游戏数据助手”进行数据解析。